N'hésitez pas à étoffer ce sujet avec vos propres connaissances dans les commentaires, à rectifier des erreurs ou à proposer des améliorations !
En général
- La TC dure 2 heures, au bout du temps imparti tout le monde est éjecté.
- Il vous est octroyé 15 essais par jour. Au bout de 15 morts, vous êtes donc éjecté.
- Tant que vous avez des vies vous pouvez rejoindre la TC, cela vous coûtera une vie (en cas de crash par exemple).
- Peu avant l'heure d'entrer dans la TC, le raid-lead indique le groupe à rejoindre, rejoignez-le le plus vite possible sans entrer dans la TC cependant. Ceci a pour but de limiter les pick-up. Il sera demandé à chacun d'indiquer s'il est bien inscrit au bon groupe. Si un des membres n'a pas pu s'inscrire tandis que le groupe est affiché full, c'est qu'un PU s'est incrusté, auquel cas le raid-lead décide d'un autre groupe à rejoindre. L'opération est répétée jusqu'à ce que tout le monde ait pu s'inscrire.
- Dans la TC, vous pouvez utiliser vos montures et voler.
- Vous ne pouvez pas utiliser vos Eidolons.
- Vous pouvez utiliser des amulettes sur les coffres de fin.
- Prévoir des buffs, même si on peut les acheter à l'intérieur de la Tour. (obligatoire)
- Penser à réparer l'arme même s'il est possible de le faire à l'intérieur. (obligatoire)
- Sortir un eidolon avec un classement d'étoile (donné par les symboles) intéressant afin de garder son buff à l'intérieur de la TC. (fortement conseillé)
- Prévoir plusieurs torses avec différents éléments. (fortement conseillé)
- Se mettre en activité vocale ou en push to talk sur le TeamSpeak. (fortement conseillé)
- Régler les paramètres sur la qualité la plus basse afin de diminuer les risques de freeze ou de crash. (fortement conseillé)
- Prévoir des costumes avec diverses stats (pour pouvoir par exemple remplacer une tenue dég+2% par dég subis -2% si l'on meurt trop). (conseillé)
- Prévoir de la nourriture et de la boisson. (conseillé)
- Prévoir des chocolats d'Hélonia. (conseillé)
- Prévoir des castagnoles blanches pour les étages où mourir est rare (ces poissons étaient disponibles à l'époque de l'évènement du Léviathan à Hélonia). (facultatif)
- 8 heals.
- Entre 4 et 5 tanks.
- Le reste en dps.
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Étage 1
Description : Le boss, Rajar, pose des tourelles tout autour du centre de la salle, elles attaquent en ligne droite et inflige des débuffs.
Stratégie : Les dps restent sur la rosace pendant que le tank va aggro le boss pour l'attirer près des escaliers, hors de l'aire occupée par les tourelles. À son signal, les dps peuvent aller attaquer le boss.
Équipement et buffs conseillés (le buff tank est toujours conseillé donc je ne le citerai pas ni maintenant ni à l'avenir) : torse foudre et buffs optimisant votre puissance d'attaque.
Loot : Canon électromagnétique de Rajar (à compléter...)
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Étage 2
Description : Le générateur au centre génère pour chaque joueur un buff catode (rouge) ou anode (bleu), lequel va changer aléatoirement. Il attaque en étoile et fait pop des bombes avec un périmètre de dégâts, celles-ci se déplacent sur une distance moyenne avant d'exploser.
Stratégie : Afficher obligatoirement les joueurs. Les rouges et les bleus ne doivent pas se croiser au risque de s'infliger de lourds dégâts. Les dps càc n'ayant pas d'arme secondaire distance vont tout au fond de la salle en s'éparpillant bien et n'attaquent pas, les dps distance se placent tout autour du boss en s'éloignant bien les uns des autres également mais en restant à proximité de leur heal. Les rouges attaquent le boss, les bleus patientent afin de passer rouge. Le but est que personne n'ait besoin de beaucoup bouger. Si un bleu attaque par mégarde, il fait pop des bombes, donc soyez vigilants.
Équipement et buffs conseillés : Torse foudre, buffs optimisant la puissance d'attaque ou l'esquive.
Loot : Bâton poudrétoile (à compléter...)
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Étage 3
Description : Il y a des arbres autour de la salle qui ne peuvent être détruits qu'en invoquant des Lucignis grâce au foyer devant la rosace. De nombreux mobs l'occupent, les tréants lancent des aoe en ligne droite qui immobilisent et font pop des lutins.
Stratégie : Le tank main suivi de son heal aggro les mobs et les emmène vers le fond de la salle derrière le décor, les autres tanks et leurs heals le rejoignent pour les garder là-bas, les dps ramassent les boules de lumière pour les jeter dans le foyer en appuyant sur la touche 1 et en esquivant les aoe. S'il y a beaucoup trop de mobs (notamment les lutins), des grimoires peuvent les endormir et les haches peuvent venir les dps sur ordre du raid-lead seulement. Si un dps aggro des lutins, qu'il coure vers le fond de la salle pour qu'un tank récupère l'aggro. Le heal ne doit pas ramasser de boules de lumière.
Équipement et buffs conseillés : Torse tempête, buffs de vitesse de déplacement et d'esquive.
Loot : Arc-en-ciel Grimoire du machaon (à compléter...)
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Étage 4
Description : Hélios court dans toute la salle, attaque en étoile ou en ligne droite et invoque des plantes qui le rendent invincible tout en régénérant ses PV. Les plantes peuvent immobiliser les joueurs et ne peuvent être détruites qu'en les attirant dans un des deux brasiers de la map.
Stratégie : Un tank s'occupe d'Hélios, un autre tank s'occupe d'aggro les plantes qui pop pour les amener dans le feu au nord. Les dps essaient au maximum de rester dans la zone nord près du foyer pour que les plantes ne pop pas loin. Il faut absolument dps les plantes dès qu'elles sont dans le feu et ne pas les stun ou les immobiliser en dehors. Quand il n'y a plus de plantes on peut dps le boss. Les heal (sauf celui attitré au tank sur Hélios) doivent de préférence rester près du feu et penser à utiliser leur sort de débuff pour retirer les immobilisations. Ceux possédant des dot (surtout les grimoires et les lames jumelles) peuvent rester en permanence sur Hélios car il n'est pas immunisé aux dot.
Équipement et buffs conseillés : Torse tempête, buffs optimisant les dommages.
Loot : Bouclier tonnerre d'Hélios (à compléter...)
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Étage 5
Description : Le boss Noirmarais au centre peut se faire healer par les mobs qui peu à peu se rapprochent de lui.
Stratégie : Dps le boss au maximum, avant que les mobs n'aient le temps de le toucher. Si le dps est insuffisant pour ça, reset de la salle, les joueurs sont assignés à des tâches ; les dps devront taper le boss, les tanks et quelques dps distance devront se répartir dans la salle pour ramasser les boules de lumière et les jeter avec la touche 1 sur les mobs afin de les immobiliser. Il faudra répéter l'opération dès que le mobs sera à nouveau libre.
Équipement et buffs conseillés : Torse ténèbres, buffs optimisant la puissance de frappe, ou de déplacement dans le cas des groupes sur les mobs.
Loot : Lames jumelles de Noirmarais (à compléter...)
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Étage 6
Description : Six purificateurs d'eau se trouvent autour de la salle. Ils seront en permanence attaqués par des mobs qu'il faudra tuer tandis qu'au centre, des mobs vont pop également, ceux avec une couronne d'argent devront être tués avant d'atteindre les tours car ce sont des bombes.
Stratégie : Une hache ou un tank et un heal sont assignés à chaque tour, leur but étant de garder les mobs autour du purificateur tout en les tuant. Les dps sont assignés au centre et doivent tuer les mobs, surtout ceux avec une couronne. Les purificateurs doivent tous atteindre 100 pour que l'étage soit terminé.
Équipement et buffs conseillés : Torse ténèbres, buffs améliorant l'attaque.
Loot : Griffes pandémoniaques (à compléter...)
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Étage 7
Description : Trois trolls vont pop chacun leur tour. Quand ils sont trop proches les uns des autres ils se buff mutuellement. Le rouge dash dans toute la salle, le jaune attaque avec une aoe circulaire autour de lui, le bleu en ligne droite.
Stratégie : Un tank est assigné à chaque troll qui doivent être aggro loin les uns des autres. Il faut dps le premier qui pop jusqu'à ce qu'un autre troll pop. De préférence le jaune doit être dps en premier, puis le bleu, et enfin on revient sur le rouge.
Équipement et buffs conseillés : Torse brutal, buffs boostant les dommages.
Loot : Harpe du guerrier déchu (à compléter...)
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Étage 8
Description : Kadik Œilsang, le boss, fait apparaître différents totems qui ont une zone d'action sur lui, lui donnant différents buff contraignant. Le foudre crée une aoe en ligne droite très puissante, le terrestre rend invincible le boss, l'eau renvoie 20% des dégâts subis et la guerre augmente drastiquement ses dégâts en cumul.
Stratégie : Un tank est assigné au boss et doit le faire courir tout autour de la salle sans arrêt. Le boss ne doit pas être immobilisé, stun, endormi ou ralenti, car à l'arrêt il risque d'invoquer ses totems. Les dps doivent faire attention à ne pas dps le boss quand il est dans la zone d'action d'un totem, surtout le bleu. Ils ne doivent pas non plus rester dans une zone d'action car s'ils reprennent l'aggro ils attirent le boss dans la zone avec eux. Le buff du totem reste encore 4 secondes environ après la sortie du boss de la zone d'action.
Équipement et buffs conseillés : Torse brutal, buffs optimisant les dommages et la vitesse de déplacement pour le tank.
Loot : Hache de Kadik Œilsang (à compléter...)
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Étage 9
Description : Les Lucignis géants attaquent avec des aoe de feu, des boules de feu en ligne droite, ou des petits Lucignis. La zone d'eau gardée par les Luciglous près de la rosace permet de s'équiper de bulles d'eau pour attaquer les boss ou de se débarrasser du débuff de brûlure.
Stratégie : Un tank et son heal aggro les Lucignis qui pop, les autres font des aller-retours entre la zone bleue pour s'équiper de bulles d'eau qu'ils faut relâcher sur les boss avec la touche 1 (la spammer pour attaquer plusieurs fois de suite avec la même bulle). Les dps doivent de préférence tourner s'occuper des boss dans le sens des aiguilles d'une montre et ne pas passer par le centre mais par les côtés afin de ne pas aggro les Lucignis. Les heals ne doivent absolument pas prendre les bulles d'eau mais doivent rester proche de la zone pour soigner ceux qui arrivent.
Équipement et buffs conseillés : Torse feu, buffs de vitesse de déplacement et de vitesse.
Loot : Pistolets foudragons (à compléter...)
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Étage 10
Description : Le dragon fait pop des aoe de feu dans toute la pièce, attaque en étoile, et la plupart de ses attaques garantit presque tout le temps le one-shot (coup de patte, boule de feu...). Quatre add pop parfois tour à tour pour le healer.
Stratégie : Les joueurs mettent en compétence ultime "Faiblesse en exergue", qu'elle soit bleue, verte ou orange. Ils attendent à la rosace que tous les tanks (accompagnés de leurs heals) placent le boss au fond de la pièce, sur l'estrade, museau face au mur. Les tanks doivent se répartir l'aggro : le tank main est le seul à spammer le Rugissement assourdissant, puis quand il meurt, un autre tank prend le relais, etc. Quand l'aggro est sûre, les dps viennent attaquer le dragon le plus vite et fort possible, en veillant à ne pas être face à lui. Si le dps est insuffisant et que le boss est trop healé par les add, certains groupes sont assignés à l'élimination de ses derniers, uniquement au nord car ceux du sud sont inefficaces si le dragon est bien placé au fond de la pièce. Si possible, mettre régulièrement un Piège Noir sous le boss, et spammer le Tir Corrosif des archers. Lorsqu'un dps reprend l'aggro du boss, il doit immédiatement monter sur l'estrade avec les tanks afin que le boss ne redescende pas. Dès qu'il n'a plus l'aggro il peut repartir.
Équipement et buffs conseillés : Torse feu, buffs de dommages et d'esquive.
Loot : Arc magique Sakuya (à compléter...)
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Étage 11
Description : Quatre golems occupent les quatre coin de la salle. Ils possèdent chacun un élément distinct (foudre, glace, feu, tempête) et une zone infligeant des débuffs cumulables sur le temps. Les autres parties de la salle possèdent aussi un débuff grave qui infligent des dégâts de plus en plus conséquents tant qu'on entre pas dans une zone de boss.
Stratégie : Un groupe est assigné à chaque boss, les autres attaquent dans le sens des aiguilles d'une montre. Il faut laisser environ 10% de vie à un boss puis passer au suivant jusqu'à ce que les 4 soient à 10% de vie. À ce moment le raid-lead ordonne la répartition des groupes restants, et au signal les boss doivent être tombés en même temps, c'est-à-dire avec moins de dix secondes d'écart entre le premier mort et le dernier, sinon ils se régèn entièrement et tout est à recommencer.
Équipement et buffs conseillés : Torse foudre, glace, feu et tempête, à changer selon les boss, buffs pour l'attaque et la vitesse de déplacement.
Loot : (à compléter...)
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Étage 12
Description : Avony la sorcière utilise des sorts de feu et de glace en invoquant des add, en lançant des aoe en ligne, en étoile et en cercle sous les joueurs, et aussi en infligeant des débuffs.
Stratégie : Un tank s'occupe d'Avony, les autres aggro les mobs qui pop. Ceux-ci sont annoncés par des flèches rouges sur lesquelles les dps doivent marcher pour les faire disparaître et donc faire pop le moins d'add possibles Tant qu'il y a des flèches le boss est invulnérable. Quand il n'y a pas de flèches, il faut le dps au maximum. Un débuff peut être infligé au joueur, l'un représenté en une zone rouge et l'autre en une zone bleue sous ses pieds. Croiser un joueur possédant le débuff de la couleur opposée (rouge pour les bleus, bleu pour les rouges) le retire.
Équipement et buffs conseillés : Torse brutal (car la glace rend vulnérable au feu et le feu à la glace), buffs optimisant les dommages, l'esquive et la vitesse de déplacement.
Loot : (à compléter...)
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Étage 13
Description : Walmann attaque avec des aoe en cercle et fait pop des add qui régèn sa vie et le rendent invincibles tant qu'ils ne sont pas morts. Certains add situés aux quatre coins de la salle téléportent des dps auprès d'eux et les piègent dans une arène tant que l'add n'est pas mort.
Stratégie : Pas de contrôles dans la barre de skills. Un tank aggro Walmann et le fait courir en permanence, Les dps attaquent au maximum tant qu'il n'a pas fait pop d'add. Quand des add sont présents, ils faut les tuer rapidement. Même chose pour les add générant les arènes, ils doivent être vaincus en priorité avant Walmann lui-même. Quand un dps est cerné par une zone blanche, c'est qu'il va être téléporté dans une arène. Tous les dps pris dans sa zone blanche au moment de la téléportation seront également téléportés. Il faut qu'un maximum de dps soient téléportés pour rapidement tomber l'arène.
Équipement et buffs conseillés : Torse brutal, buff augmentant la puissance de frappe.
Loot : (à compléter...)
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Étage 14
Description : Aux quatre côtés de la salle pop des mobs dont des chauves-souris ; il faut ramener leur sang à Avony au centre pour qu'elle se soigne. Chaque mob possède un signe (carreau, trèfle, pique, cœur) qui indique chacun un débuff différent.
Stratégie : Les tanks aggro tous les mobs sauf les chauve-souris, lesquelles doivent être tuées par les dps. L'un d'eux doit ramasser le sang de chauve-souris qui apparaît à la mort de l'une d'elles pour l'amener à Avony.
Équipement et buffs conseillés : Torse ténèbres et tempête, buffs augmentant les dommages.
Loot : (à compléter...) br>
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Étage 15
Description : Le boss araignée possède une attaque redoutable prenant toute la salle sauf de petites zones qu'il faut absolument trouver avant de risquer le one-shot. Il y a également de petites araignées qu'il faut dps car elles grossissent et ensuite sont dévorées par le boss pour régèn ses PV. Celles-ci peuvent piéger leurs cibles dans des cocons qu'il faut détruire en spammant la touche 1.
Stratégie : Les groupes sont répartis uniformément aux quatre coins de la salle. Les càc restent pour la plupart dans les coins afin de dps les petites araignées, les distances se concentrent davantage sur le boss. Quand une aoe prenant toute la pièce s'affiche, tout le monde doit trouver les zones de sécurité afin de se protéger, donc soyez vigilants. Si possible, les haches doivent être sur le boss, et un Piège Noir doit être maintenu en dessous.
Équipement et buffs conseillés : Torse ténèbres, buffs de dommages, d'esquive et de vitesse de déplacement.
Loot : (à compléter...)
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Étage 16
Description : Il y a un boss en forme de cactus et un grand brasier de feu au centre de la salle, ainsi que d'autres add aux coins de salle. Le boss possède un skill qui transforme les joueurs en cactus, les empêchant d'attaquer, un bouclier d'invincibilité qui se dissipe s'il rentre dans le brasier. Les add dans les coins lancent des aoe. En réussissant une certaine manœuvre, le boss peut lancer une aoe gigantesque (touchant même les gens sur la rosace et en bas des escaliers) qui garantit à coup sur les OS (ce dernier point est à confirmer).
Stratégie : Aucun contrôle dans la barre des skills, et esquiver les aoe des mobs. Quand un joueur est transformé en cactus, il doit maintenir le bouton 1 de la barre des skills jusqu'à ce que la jauge soit remplie à moitié minimum, afin de faire un saut et de redevenir normal. Si ça échoue, il faut recommencer. Un tank prend l'aggro du boss, et quand il a son bouclier actif et donc est invincible, il doit l'emmener dans le brasier. Si quelqu'un d'autre récupère l'aggro, il doit continuer le travail du tank et attirer le boss dans le feu.
Équipement et buffs conseillés : Torse tempête, buffs de dégâts et d'esquive.
Loot : Orbe d'évolution (à compléter...)
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Étage 17
Description : Graham, le dragon maléfique, est le seul boss au centre. Il sera cependant aidé par trois type de cristaux (salvateur, spectral, et protecteur), dont le premier doit être absolument détruit avec des skill spéciaux obtenu une fois devant le cristal, le deuxième invoque un fantôme de Graham invincible (à détruire si la résistance du groupe est fragile) et le troisième offre un bouclier à Graham qu'il faut détruire. Graham possède aussi un skill qui permet d'élever les joueurs vers le haut avec des dot.
Stratégie : (à compléter...)
Équipement et buffs conseillés : Torse ténèbres, buffs d'attaque
Loot : Cœur spirituel de Graham (à compléter...)
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Étage 18
Description : Hel sera le boss de cet étage et cela se passera sous deux phases alternées.
La première phase est avec la vraie Hel (élément ténèbres) qui est invincible, elle possède des sort qui immobilisent les joueurs et les empêchent de faire quoique ce soit. À certains moments, elle invoquera des orbes partout dans la salle (feu, glace et vent). Le but est de la faire approcher l'une des orbes et la seconde phase se déclenchera, son élément dépendra de l'orbe qu'elle aura pris.
Seconde phase (feu) : Elle lance des sort en étoile qui font mal quand on est à distance, donc tout le monde devra être au càc face à elle. Il y aura également des boules de feu gigantesques qui cibleront des joueurs. Ceux-là devront s'éloigner de la foule afin de ne pas les blesser avec les boules.
Seconde phase (glace) : (à compléter...)
Seconde phase (vent) : Hel invoque des tornades qui font mal sur le 3/4 de la salle, il faudra donc trouver rapidement le coin sécurisé (Nord-Ouest, Nord-Est, Sud-Ouest ou Sud-Est).
Retour à la première phase : une fois Hel non-ténèbres éliminée, elle perd 1/7 de ses PV, il faudra donc répéter 7 fois le processus pour remporter l'étage.
Stratégie : Lors de la première phase, attirer Hel vers l'orbe de feu car c'est la seconde phase la plus facile parmi les trois possible. Tous les dps doivent donc se rapprocher du feu pour que l'aggro soit ciblée la-bas. Ensuite il faudra donc rester au càc même pour les distances, sauf quand une boule de feu cible des joueurs, ceux-ci devront s'éloigner le plus vite possible des autres. (à compléter...)
Équipement et buffs conseillés : Torse ténèbres, glace, feu ou tempête selon la phase, buffs offensifs.
Loot : Fragment de clé de Hel (à compléter...)
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Étage 19
Description : (à compléter...)
Stratégie : (à compléter...)
Équipement et buffs conseillés : (à compléter...)
Loot : (à compléter...)
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Étage 20
Description : (à compléter...)
Stratégie : (à compléter...)
Équipement et buffs conseillés : (à compléter...)
Loot : (à compléter...)